جهان وطن نیکست جوست 4-چگونه بازیساز شویم (قسمت چهارم: موسیقی و صداگذاری)
X بستن تبلیغات
ایرانی نیکتاس
کدهای اختصاصی

نام :
وب :
پیام :
2+2=:
(Refresh)

خبرنامه وب سایت:





میخک ادی نیکیت پایا
لینک دوستان
عنوان لینک
جی پی اس ردیاب ماشین
ال ای دی هدلایت زنون led
جلو پنجره لیفان x60

تبادل لینک هوشمند

برای تبادل لینک ابتدا ما را با عنوان 2D Game Developer و آدرس unity2d.LXB.ir لینک نمایید سپس مشخصات لینک خود را در زیر نوشته . در صورت وجود لینک ما در سایت شما لینکتان به طور خودکار در سایت ما قرار میگیرد.





اسکین98 | قالب رایگان

بلوک بالا

متن یا کد مورد نظر خودتون را اینجا قرار بدید.

4-چگونه بازیساز شویم (قسمت چهارم: موسیقی و صداگذاری)

  • Adelbs
  • 23 / 11 / 1394برچسب:, ,

در راستای سری مقالات "چگونه بازیساز شویم" به آخرین بخش یعنی موسیقی و صداگذاری می رسیم. همانطور كه در بخش های قبل هم مشاهده كردیم، یك بازی از تصاویر، راه ها و روایت ها تشکیل شده است. در این قسمت به یكی از اصلی ترین قسمت های یك بازی یعنی صداگذاری و در ادامه موسیقی می رسیم. صداگذاری بر خلاف نظر بسیاری از کارشناسان، از مهم ترین بخش های یك بازی است. اگر شما در به تصویر كشیدن یك بازی موفق بوده اید، باید با یك صداگذاری درست آن را كامل تر كنید. صداگذاری به دو بخش تقسیم می شود: صداگذاری شخصیت ها و صداگذاری محیط. صداگذاری شخصیت ها خیلی مهم است و اگر بازی ای با داستان قوی دارید، این بخش خیلی به چشم می آید. از آنجایی كه در یك بازی، بازیگران واقعی وجود ندارند، این قسمت خیلی شبیه به یك انیمیشن كارتونی می شود كه صداگذار در حقیقت بازیگر اصلی است و باید به خوبی نقش خود را برای القاء حس و حال شخصیت ایفا كند. متأسفانه در كشور ما این قسمت را خیلی دست كم می گیرند و ما بارها شاهد آن بوده ایم كه صداگذاران در حقیقت همان سازندگان و دست اندركاران بازی هستند. مسلماً هزینه استخدام صداگذاران حرفه ای زیاد است، ولی می توان با یك تست معمولی افرادی را پیدا كرد كه هم صدای خوب و هم علاقه به این كار دارند. مهم تر از تن صدای یك فرد، نحوه روایت دیالوگ است. صداگذار باید همچون یك بازیگر خبره احساسات و حرف نویسنده را در قالب شخصیت تخیلی داستان پیش ببرد.

یك شخصیت خوب با پردازش عالی از جنبه صداگذاری می تواند جاذبه ای خوب باشد تا بازیكن به او علاقه مند شود و موقعیت ها و داستان را خیلی واقعی بپندارد و با آن ها خیلی بهتر برخورد كند. پس از صداگذاری شخصیت ها، به صداگذاری محیط می رسیم كه در حقیقت در كنار گرافیك از اصلی ترین عوامل زنده نشان دادن دنیای تخیلی شما به حساب می آید. صداگذاری درست در محیط می تواند یك انفجار را به شدت واقعی و خوفناك نشان دهد و یا صدای ضربه شمشیر و یا گلوله را بسیار دردناك و عمیق جلوه دهد. از دید بسیاری این مسائل به چشم نمی آیند، ولی یكی از اصلی ترین عوامل طبیعی جلوه دادن بازی همین بخش است. این قسمت به قدری مهم است كه استودیوی Infinity Ward یك ماه وقت گذاشت تا صدایی مورد نظر برای Headshot شدن دشمنان در Modern Warfare 1 بدست بیاورد. یكی از اصلی ترین دلایل هیجانی جلوه دادن این كار در این بازی هم همین موضوع بود. از طرفی Bethesda برای صدای بالا رفتن Level شما در Fallout 3 مدت زیادی وقت گذاشت. فرق یك بازی شاهكار با یك عنوان معمولی در همین مسائل به ظاهر كوچك، ولی تأثیرگذار است. استودیوی DICE همیشه در صداگذاری محیط بسیار وسواسی بوده و ما اخیراً در سری Bad Company و Medal of Honor (كار صداگذاری این بازی بر عهده DICE بوده است) با صدایی بسیار طبیعی از جنگ روبرو هستیم كه تأثیر به شدت عمیقی روی واقعی جلوه دادن محیط جنگ كرده است.

این بخش به قدری مهم است كه استودیوی Starbreeze تنها یك طبقه و تیم جدا برای صداگذاری دارد. مسلماً بسیاری از شما با من هم عقیده هستید كه Alan Wake یكی از عمیق ترین اتمسفرهای این نسل را داشت و این موضوع از یك جهت به خاطر صداگذاری زیبای كار است. به همین منظور، من گپی كوتاه با پیتر هاجبا (Peter Hajba) صداگذار Alan Wake داشتم كه این سخن او است: "در مرحله The Writer ما بالای فانوس دریایی هستیم. من بسیار تلاش كردم صدای تأثیرگذار و گیرایی برای این قسمت پیدا كنم. دو هفته تمام به دنبال این بودم كه چطور می توان صدای مورد نظر این صحنه را پیدا كرد تا به خوبی ارتفاع و مغشوش بودن موقعیت را نشان دهد. روزی در خانه نشسته بودم كه باران بارید، وقتی به بالكن خانه خود رفتم، صدای مورد نظر را یافتم. صدای نم نم باران كه در باد تند دریا می پیچد و همچنین صدای به هم خوردن درخت و تكان خوردن لامپ دقیقا چیزی هایی كه برای آن صحنه نیاز داشتم را به من داند." با تأمل در گفته هاجبا می بینیم كه صداگذاری چقدر مهم بوده و چقدر باید برای آن وقت بگذاریم. استفاده از افكت های آماده قابل قبول است، اما برای مسائلی معمولی چون شلیك، انفجار و... اما برای بعضی مسائل باید به صورت كاملاً حرفه ای صدای مورد نظر را مثل وزش باد در منطقه ای خاص و یا صدای ضربه های گوناگون شمشیر را ضبط كرد. متأسفانه Mix و Edit گاه به درستی رعایت نمی شود. Mix درست و هماهنگ كردن صداها در حقیقت به صدای مورد نظر جان می دهد و آن را آرایش می كند.

Mix خوب نتیجه ای همچون Dead Space 2 را به ما می دهد. كارگردان بازی می گوید: "ما در ابتدا بازی را بدون Mix و با صداهای معمولی داشتیم. همه ناراحت بودیم، چون بازی ما به اندازه كافی ترسناك نبود، اما چند ماه بعد وقتی كار Mix شده را گرفتیم، حتی در بعضی موارد خود ما هم می ترسیدیم." Mix درست می تواند صدای یك انفجار را چنان وسیع نشان دهد كه عمق آن را درك كنید. هماهنگ بودن صداها هم بسیار مهم است، مثلاً هیچگاه نباید در استفاده از اكو در محیطی غار مانند افراط كرد تا نتیجه خیلی مصنوعی و آزار دهنده باشد. پس از صداگذاری، در مورد موسیقی صحبت می كنیم. موسیقی هم به همان اندازه كه سایر بخش های یك بازی بدنه اصلی آن را شكل می دهند، مهم است. موسیقی مناسب و استفاده بجا از آن می تواند نمایشی كسل كننده را به یك تئاتر موزیكال زیبا تبدیل كند. آهنگساز باید در ساخت بازی حضور داشته باشد، سناریو را بشناسد و بداند كه برای چه بخشی قطعه مورد نظر خود را می سازد. آهنگسازی در صنعت بازی و سینما باید روی تصویر انجام شود، به طوری كه همچون چرخدنده ای روی هم قرار گیرند و نتیجه ای درگیر كننده به ما تحویل دهند. متأسفانه در كشور ما بسیاری از قطعات آماده و یا آهنگ های بازی ها و فیلم های دیگر استفاده می كنند. این موضوع دو مشكل بزرگ دارد: ابتدا این كه در مرحله اول، كار ما دزدی به حساب می آید و از ارزش و حرفه ای بودن آن می كاهد. دوم اینكه آهنگی كه برای بازی و یا فیلمی دیگر ساخته شده، مختص آن موضوع است و نمی تواند روی كار ما به درستی جای گیرد.

ما از ساخت بازی به صورت كاملاً حرفه ای و بی نقص صحبت می كنیم وگرنه اگر هدف شما ساخت یك بازی معمولی است، مسلماً این مسائل برایتان مهم نیستند. متأسفانه آهنگسازی روی صحنه های بازی انجام نمی شود و موسیقی جدا و صحنه سینمایی بازی جدا انجام می شود كه این خود نوعی دوگانگی و ناهماهنگی ایجاد می كند. استفاده نشدن از موسیقی اركسترال و سازهای مختلف از كمبودهای ما در بازیسازی در ایران است. موسیقی آنچنان پیچیده است كه دنیایی عظیم خود را دارد. در Dante's Inferno ما با آهنگی روبرو هستیم كه در پشت خود كیفر و زجر انسان را به همراه دارد. چه چیزی بهتر از صدای خود انسان به صورت یك ملودی می تواند درد و رنج آدمی را روایت كند؟ این مسائل چیزهایی هستند كه Dante's Inferno را از لحاظ موسیقی به یكی از برترین كارهای سال پیش تبدیل كردند. آهنگسازی Heavy Rain در ورای خود حس سرزنش، گناه و غم دارد. این موارد با ویلون (سرزنش)، سازهای بادی (غم) و ویلون سل (گناه) قابل شنیدن هستند و در Alan Wake با آهنگسازی زیبای پتری آلانکو (Petri Alanko) ما پیچیده بودن دنیای آلن (Alan) و تاریكی آن را به خوبی حس می كنیم. در نهایت باید گفت صداگذاری و موسیقی از اركان اصلی بدنه بازی هستند كه امیدواریم در كشور ما توجه بیشتری به آن ها شود.


نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:








برچسب‌ها:

بلوک پایین

متن یا کد مورد نظر خودتون رو اینجا قرار بدید